OCS Tunisia (I Panzerjornades)

21:37 in 2ª Guerra Mundial, AAR, Frente Mediterráneo, Wargames by von Manstein

Tras mucha insistencia por mi parte, después de semanas y semanas tan sólo dedicadas a Tarraco Viva, con sus sandalias, sus legionarios en faldita, los elefantes cartagineses y todo tan “peplum”, ayer logramos, a pesar de la “deserción” de los lleidatans, organizar una partida a mi sistema favorito, OCS, concretamente al Tunisa.

La verdad es que no abrigaba demasiadas buenas esperanzas en cuanto al juego y escenario seleccionados, the Tunisian Campaign, es decir, toda la campaña desde mediados de noviembre hasta el final en África. Aunque indudablemente es un escenario perfecto para iniciar a nuevos jugadores, consideraba que había pocas tropas y que el juego con varios jugadores por bando no iba a ser el más idóneo dada la poca densidad de unidades y que, en definitiva, corríamos el riesgo de no disfrutar. Por lo tanto me conformé con poder enseñar el sistema a Jordi Siré (Gen. George Sairel, comandante en jefe británico), José Mosteiro (Gen. Giuseppe Moisterini, representante del Commando Supremo en Túnez), Rafa Pujol (Gen. Rafael Guerrallini, sucesor del Gen. Moisterini) ayudado por Jordi Cairol (Gen. Georg von Kairolen, comandante en jefe alemán) ya conocedor del sistema y un humilde servidor, Xavi Piñol (Gen. Francis Painol, comandante en jefe de las tropas norteamericanas y, posteriormente, comandante en jefe aliado)… que equivocado estaba, logramos enseñar el sistema -y quiero dar las gracias al Gen. George Sairel por haberse tomado tanto interés en estudiarse las reglas-, y tuvimos una de las sesiones de juego más intensas que recuerdo haber jugado. Sesión que, todo sea dicho, se alargó desde las 10 de la mañana hasta cerca de las 4 de la madrugada.

Aquí va mi resumen de lo acontecido en esta primera sesión:

Después del desembarco, con sus precipitaciones iniciales los soldados se habían diseminado por la costa, camino de Túnez. Era un viaje dificil, de seis o setecientas millas, pero ¿qué importaba? Se llegaría como fuese, pero rápido; nadie sabía a punto fijo que tipo de enemigo, si es que había enemigos, nos esperaba allí, o en los frlancos, pero la moral era muy elevada, y en el aire se respiraba la emoción contagiosa del descubrimiento.

Todos los vehículos disponibles fueron desembarcados en Argel y puestos en la carretera. Todos salieron raudos hacia Setif y Constantina, en la carretera que iba hacia el corazón del país, por las montañas, sin encontrar oposición. Otros desembarcaron en Bona y comenzaron a distribuirse por el territorio. Otros descendieron en paracaídas en tierras de labranza. Los cazas de la RAF aterrizaban en los aeródromos, y sus pilotos, por sí solos, se hacían cargo del territorio circundante, quedándose allí tan tranquilos hasta que contingentes del Ejército llegaban a relevarles…

… Pero así y todo, a mediados de noviembre seguíamos sin encontrar oposición seria por tierra. Ya estábamos acercándonos a Medjez-el-Bab, que significa “Las llaves de la puerta”. A partir de aquí, dos carreteras conducen directamente al corazón de Túnez. Y fue entonces cuando comenzaron a aparecer los alemanes.

(Alan Moorehead, Trilogía Africana, Inédita Editores, 2008, pp 630 – 631)

INFORME DEL GEN. FRANCIS “ATILA” PAINOL SOBRE EL PRIMER MES DE OPERACIONES EN TUNEZ.

El Estado Mayor del Eje analiza la situación en Tunisia

El 15 de noviembre de 1942, las unidades avanzadas del V Cuerpo de Ejército británico, consistentes en la 78 División de Infantería y la 6 Acorazada se ponen en marcha en dirección a Túnez y Bizerta, apoyadas por algunos batallones aerotransportados y de comandos. Las defensas del eje consisten en elementos de una división italiana, la Superga, así como una mezcla de unidades de ingenieros, carros de combate, paracaidistas y otras unidades creadas sobre la marcha alemanas. Dichas defensas se distribuyen básicamente formando un arco alrededor de Túnez y Bizerta, en un terreno bastante complicado para el ataque. No obstante, el Gen. George “Murat” Sairel y el Gen. Francis “Atila” Painol deciden atacar de forma violenta la línea enemiga antes que ésta pueda reforzarse.

Los ataques, a pesar de estar   bien estudiados y coordinados no producen los efectos deseados, antes al contrario, tan sólo provocan pérdidas en las líneas aliadas.

Los dos mandos aliados tienen algunas diferencias de criterio en cuanto a la línea a seguir.

El Gen. Sairel es partidario de una concentración de todos los recursos disponibles en el sector norte con el objetivo de seguir empujando hacia Túnez; en cambio el Gen. Painol prefiere utilizar sus tropas -los elementos de la 1 División Acorazada americana y las unidades francesas- para, a medida que vayan llegando, y lo hacen a cuentagotas, presionar al sur del frente con el objetivo de desviar recursos italogermanos y así facilitar las cosas a sus colegas británicos.

Visión general del Frente Tunecino

Los italogermanos pronto captan las discrepancias en el seno del mando aliado y lanzan algunos contrataques contra las unidades británicas. La situación en el Cuartel General Aliado se torna muy tensa y se producen agrias discusiones entre los dos comandantes aliados. Finalmente el Gen. Painol cede y presta uno de los batallones de su sobreextendida 1 División Acorazada para que proteja el flanco derecho británico (en ese momento, dos divisiones británicas reforzadas por diversos batallones independientes cubren un frente de unas 55 millas, mientras que 4 batallones de tanques norteamericanos cubren más de 120 millas de frente.

Con cada turno que pasaba las tropas enemigas eran cada vez más numerosas y, a la vez, el enemigo era capaz de trasladar más suministros que nosotros. Nuestro sistema logístico se colapsó a finales de noviembre.

Por otro lado, la guerra aérea tampoco estaba resultando demasiado satisfactoria, a pesar de contar con una gran superioridad numérica -temporal- nuestra aviación se mostró casi totalmente incapaz de destruir la aviación enemiga. Especialmente las fuerzas de bombardeo demostraron una inefectividad patente fallando una y otra vez en las misiones encomendadas, tanto en el ataque como en la defensa de las amenazadas posiciones del Gen. Sairel.

A finales de noviembre, coincidiendo con el colapso de nuestro sistema logístico, los italogermanos lanzan su principal contrataque contra el centro de la línea inglesa desde Sidi Nsir en dirección oeste. El resultado es catastrófico: uno de los  dos batallones de carros de la 6 División Acorazada británica es destruido así como uno de paracaidistas, dejando totalmente rodeados a tres batallones británicos.

NOTA: Dicha situación se produce básicamente por un doble turno del eje.

La situación en el Cuartel General Aliado se hace insostenible, las discrepancias entre los Gen. Sairel y  Painol vuelven a surgir a la hora de plantear el como salvar a las tropas embolsadas.

El Gen. Sairel defiende la postura de preparar un ataque desde el noroeste de la posición para enlazar con nuestras unidades rodeadas, en cambio el Gen. Painol, consciente de la escasez en suministro y del riesgo de que la Luftwaffe o la artillería enemiga puedan abortar dicho ataque, de la escasez de suministros dentro de la bolsa es partidario de no esperar y lanzar el batallón de tanques británicos restante para intentar abrir un hueco en las líneas enemigas que permitiera a nuestras unidades retirarse. Al final se impone el plan del Gen. Painol e inmediatamente se dan las órdenes oportunas.

Para proteger el hueco producido en el flanco derecho británico -literalmente desaparecido- el Gen. Painol envía 2 batallones de la 1 Acorazada y un par de regimientos franceses.

El ataque de los carros británicos es una auténtica debacle siendo fulminados nada más establecer contacto con las tropas enemigas. Ante lo peligrosa de la situación acto seguido se decide poner en práctica el plan del Gen. Sairel.

La operación se inicia de forma bastante decepcionante, pero finalmente, dada la falta de suministros que también padecen los Gen. von Kairolen y Moisterini, los aliados logran abrirse paso a través de las fuerzas enemigas y liberar a las tropas embolsadas.

NOTA: Una vez más un doble turno marca la diferencia entre el éxito y lo que prometía convertirse ya en una desbandada aliada. Fue en éste momento cuando El Gen. Painol lanzaba plegarias a Dios mientras el Gen. Sairel lo hacía a Allah -textualmente- por si acaso.

Formación de la bolsa británica, al norte ya se ha cerrado la pinza, tan sólo un batallón de paracaidistas mantiene el paso abierto en el sur -que acabaría cerrándose pocas horas después-.

Situación después de la operación para liberar la bolsa británica

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Una vez estabilizada, más o menos, la situación en el norte, el Gen. Sairel es enviado a Londres para informar sobre la situación en Túnez, quedando al mando de las tropas Aliadas el Gen. Painol.

Inmediatamente, el Gen. Painol inicia una retirada en el sector norte para acortar y consolidar las líneas. El Gen. Painol necesita unos días de tranquilidad en el frente para poder reorganizar la línea, concentrar a la 1 División Acorazada americana y enviarla al sector centro-sur del frente.

Esta decisión se demuestra providencial ya que muy pronto el Servicio de Información da motivos de preocupación al mando aliado:

La primera señal de alarma salta cuando se detecta que el batallón de infantería italiano situado en la aldea de Moktar ha sido reforzado por lo que parece ser un batallón de artillería alemana de una unidad aún no identificada. Inmediatamente se envían patrullas de reconocimiento y se confirma la peor de las pesadillas: el Gen. von Kairolen y el Gen. Moisterini han ordenado a la 10 División Panzer que se concentre en el sector de Moktar.

El Gen. Painol toma medidas al respecto, ordena al batallón de paracaidistas que se dirigía hacia Gafsa que se desvíe hacia el Este. Por otro lado concentra los elementos que puede de la 1 División Acorazada y lanza un ataque contra el batallón italiano reforzado por la artillería de la Panzer División. El ataque tiene éxito y los Gen. von Kairolen y Guerrallini -sustituto del Gen. Moisterini- empiezan a preocuparse. Acto seguido, haciendo honor su sobrenombre (“Atila”) el Gen. Painol y ante el peligro que la posición defendida por la infantería mecanizada de la 1 Acorazada en Moktar sea arrollada por la 10 Panzer, lanza un batallón de carros americanos a la retaguardia enemiga capturando los camiones de suministro de la 10 Panzer  así como unas 400 toneladas de suministros de su depósito, destruyendo otras 400 toneladas.

El ataque de Painol provoca el pánico en el Cuartel General de Túnez y los Gen. von Kairolen y Guerrallini deciden que la 10 Panzer se retire  a posiciones defensivas en apoyo a las tropas italianas que defienden todo el sector centro-sur del frente; los Aliados han ganado la batalla por Moktar, a un coste muy alto, aunque son conscientes que los italogermanos no tardarán en volver a presionar en el sector.

Situación del sector norte del frente a mediados de diciembre de 1942

Situación del sector centro-sur a mediados de diciembre de 1942

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Como decía antes, la sesión fue muy interesante e intensa. Creo que todos la disfrutamos y, al menos yo, me quedé con ganas de seguir para ver que sucedía. De hecho hemos apuntado las posiciones para poder continuarla ya sea en vivo -mucho más divertido- o por Vassal. Todos tuvimos nuestros momentos de gloria y nuestros momentos de agonía lo que habla mucho y bien del equilibrio del juego y de la calidad de los jugadores. Esperemos a ver que nos deparará la continuación.

III Si vis pacem, para ludum

19:17 in Actividades, Tarraco Viva by jangonzalo

Parecía que no iba a llegar… y ya se ha acabado. El pasado fin de semana organizamos el III si vis pacem, para ludum dentro del festival de recreación histórica Tarraco Viva. Durante tres días hemos montado demostraciones y partidas de juegos de estrategia y simulación histórica sobre Roma y la Antigüedad para todos aquellos que se pasaron por la Antiga Audiència de Tarragona. Y este año fueron muchos los que lo hicieron.

Ha sido, sin lugar a dudas, la mejor de las tres ediciones que hemos organizado. Por un lado hemos consolidado un público fijo, al que se añadió un nutrido grupo de curiosos. Por otro, por primera vez hemos conseguido patrocinadores para nuestra actividad. Las casas DEVIR y GMT Games han contribuido al evento con diversos juegos que hemos desplegado o entregado como premio durante el fin de semana. Finalmente, hemos ampliado nuestra oferta gracias a la colaboración de la gente de la Asociación Juvenil de Jugadores de Rol de Tarragona, el Circo 3D de Jordi Roca, el club Vine i Acota’t de Vilafranca del Penedés y la demostración DBMM  del grupo MAGISTER MILITUM IBERICUS – legio Barcino. Todo un lujo disfrutar de tantos amigos juntos, desde aquí muchísimas gracias a todos.

Si queréis ver una selección de fotografías de este evento visitad el siguiente enlace: Si vis pacem, para ludum 2010

Empecemos las explicaciones con nuestros “artistas” invitados. Un año más estuvo presente el circo en 3D de Jordi Roca. Ya casi un clásido de las jornadas. Por la tarde del sábado se celebró una gran carrera  en la que participaron 8 corredores. Dos horas más tarde solo quedaban 2 cuádrigas enteras que se disputaron hasta el final el premio: un ejemplar del juego Alesia de GMT. Guillem, uno de nuestros participantes más fieles, se hizo finalmente con la victoria.

Si vis pacem, para ludum 2010

Si vis pacem, para ludum 2010

La gran novedad del sábado fue la representación de la Batalla de Dertosa por parte del grupo MAGISTER MILITUM IBERICUS – legio Barcino. Si visitáis su blog seguro que tendréis una mejor explicación de los detalles técnicos de la batalla, a pesar de todo, yo puedo decir que era impresionante ver cómo los dos ejércitos chocaban en el centro de la mesa. Además de esa partida, los componentes de este grupo organizaron una más pequeña para poder explicar fácilmente los mecanismos del juego. No hay como tener experiencia en estos eventos para ir preparado:

Si vis pacem, para ludum 2010

Gracias a nuestros patrocinadores, los dos juegos más desplegados durante todas las jornadas fueron:

Si vis pacem, para ludem 2010Command & Colors (GMT): juego a nivel táctico que permite representar diversas batallas de la antigüedad con unas reglas muy asequibles y unos materiales magnificos. Recomendado tanto para aquellos que quieran introducirse en el mundo de los wargames, como para los jugadores experimentados que quieran disfrutar de un gran juego.

Aprovechando que el escenario de DBMM Dertosa está en la caja original de C&C comprobamos que tal funcionaba con este juego.

Si vis pacem, para ludum 2010Britania (Devir): representa la historia de las islas británicas desde la invasión romana de Claudio, hasta la llegada de los normandos. Cada jugador representa 4 pueblos diferentes que tendrán su momento histórico para hacerse con la victoria.

Mecanismos rápidos y sencillos que atrapan a todos los jugadores que se sientan a su alrededor. Quien hace un par de tiradas quiere más… Además un buen juego para empezar a darle rienda suelta a la diplomacia. No solo con la guerra podrás ganar.

Otros juegos que se desplegaron:

Si vis pacem, para ludem 2010

Hannibal: Rome vs Carthage (Phalanx Games): Un clásico reeditado de Avalon Hill. Un juego con motor de cartas que representa la II Guerra Púnica. Aunque no es un juego sencillo, un par de escenarios cortos sirven para poder explicar el juego a todo el mundo.

Si vi pacem, para ludum 2010

Pocket Battles (Z-Man Games): un juego sencillo y rápido que encantó a los niños (y a los no tan niños). Mediante un pequeño mazo de cartas los jugadores representan batallas entre romanos y celtas.

Si vis pacem, para ludum 2010

La Guerra Judía (Khyber Pass Games): un juego de autoedición con pocas fichas y un pequeño tablero que representa la revuelta judía del 66 d.C. Perfecto para enfrentarse a los mecanismos de un wargame tradicional en una partida corta y trepidante. ¿Podrá el ejército romano acabar con todos los rebeldes? ¿Se convertirá Massada en un nuevo símbolo de la resistencia zelote?


Conquest of the Empire
(Eagle Games)
: un juego Si vis pacem, para ludem 2010espectacular por sus componentes donde los jugadores tendrán que maniobrar hábilmente para conseguir ganar. Todos quieren llegar a ser el nuevo Emperador… y solo uno puede conseguirlo.

Si vis pacem, para ludum 2010

Troia (Amigo-Spiel): No todo iba a ser guerra y conquista. Los jugadores pasan a convertirse en prestigiosos arqueólogos que tienen que trabajar con las ruinas de la ciudad de Troya. Excava y publica… la vida del científico.

Finalmente, el sábado por la tarde hicimos un sorteo de otro Alesia de GMT. Todo aquel que quiso pudo apuntarse al mismo y, finalmente, una mano inocente sacó la papeleta ganadora:

si vis pacem, para ludum 2010

Ya queda menos para el año que viene….

Batalla de Torredembarra

22:34 in Actividades, Batalla Torredembarra by jangonzalo

El domingo 23 de mayo celebremos finalmente las primeras Jornades de Jocs de Simulació Històrica sobre el Segle de les Llums. Muchos curisosos aprovecharon para ver cómo las tropas borbónicas asaltaban Barcelona una y otra vez.

11 de setembre, setge Barcelona

Fue un buen (y soleado) día para dar a conocer los juegos de estrategia que habrá que repetir el año que viene.

Si queréis más detalles aquí tenéis una buena galería fotográfica: Batalla de Torredembarra

Si vis pacem, para ludum

14:46 in Actividades, Tarraco Viva by jangonzalo

Si vis pacem, para ludum 2010

Si vis pacem, para ludum

Batalla de Torredembarra

14:01 in Actividades, Batalla Torredembarra by jangonzalo

Batalla TorredembarraEl próximo domingo 23 de mayo dentro de los actos de la Batalla de Torredembarra organizamos la 1ª Jornada de Juegos de simulación histórica sobre el Siglo de las Luces.

Durante todo el día (desde las 10 de la mañana hasta las 20:00 de la tarde) montaremos partidas al 11 de setembre, Setge 1714, Friedrich o Hold de Line, entre otros. También dispondremos de demostraciones del reglamento para figuras Black Powder y un adelanto del proyecto 11 de setembre de 1714 del nostre amic Lluís Vilalta.

Organizamos este evento junto a la gente de Catalan Wargame Resource, los diseñadores de l’Onze de setembre (Xavi Rubio y Xavier Hernández) y la gente de la Associació Vine i Acota’t de Vilafranca. Además colaboramos con Catimperium, los cuales también estarán por allí ofreciendo sus productos

¡¡Animaros a participar!!

TARRACO VIVA 2008-2009

19:15 in Actividades, Tarraco Viva by jangonzalo

Cartell anunciador Tarraco Viva

Patres et Conscripti!

Actualment l’activitat més important de la nostra associació (fins i tot abans de constituir-nos com a tal) és participar a les jornades de divulgació històrica Tarraco Viva. A l’any 2008 ens vam oferir a l’organització per aprofitar la nostra afició i donar a conèixer la història antiga i, especialment, el món romà de manera lúdica. D’allà va sortir el nostre nom: Si vis pacem, para ludem.

Els jocs d’estratègia són una eina privilegiada per conèixer de primera mà qualsevol lloc del món o qualsevol època històrica. No és el mateix llegir què va passar, que estar a la pell d’aquells que van haver de prendre les decisions. Per això estem segurs que els jocs d’estratègia tenen un potencial pedagògic fonamental, a més a més de servir per divertir-se i fer amics.

Ja portem dos anys jugant i ensenyant a jugar als porxos de l’Antiga Audiència i esperem que això només sigui el principi. Dintre del món dels wargames (o jocs d’estratègia) hi ha una gran quantitat dedicats a una època tan apassionant com pot ser la Antiga Roma.
No només estem parlant de jocs sobre aspectes militars, sinó que també podem convertir-nos en un empresari de circ, en conductor de quadrigues, en gladiador, en comerciant o, fins i tot, en senador. En tots ells haurem de desplegar les nostres habilitats (aprofitant el marc que donen les instruccions) per arribar a bon port. Intel·ligència, eloqüència, diplomàcia i una mica de picardia ens seran molt útils per sobreviure i, si els Deus ho permeten, guanyar una partida.

The Longest Day

00:14 in 2ª Guerra Mundial, Frente Occidental, Wargames, reviews by von Manstein

Ficha Técnica

DiseñadorRandall C. Reed
Diseño GràficoRodger B. MacGowan
EditorAvalon Hill
Año de Publicación1979
Número de Jugadores2 - 8
Link BoardgamegeekThe Longest Day
Imagen

The Longest Day está considerado como uno de los primeros “monster games” de la historia: 1500 fichas, un enorme mapa de Normandía -y de los montados en cartón, no de papel como en la mayoría de los juegos actuales-
cubre a una escala de 2 km. por hex. desde Cheburgo a Avranches y desde Cabourg a Argentan. A un turno por día, el juego cubre las operaciones en Normandía desde el desembarco el 6 de junio hasta la destrucción del ejército alemán en la bolsa de Falaise a finales de agosto de 1944, es decir casi 90 turnos. Las unidades son a nivel de batallón y, en algunos casos, compañía.

Un juego grande, que no complejo

A pesar de las considerables dimensiones del juego, no se trata, ni mucho menos, de un juego dificil. El sistema de reglas está muy bien estructurado, siguiendo una estructura mediante la cual las reglas se agrupan en 5 secciones y cada una de ellas tiene asociado un escenario para poder practicar. Estos escenarios comprenden: El contraataque de Mortain, el ataque a Cheburgo, la Operación Cobra, la Invasión y la Campaña completa.

Hay que destacar que la simbología utilizada para las unidades no es la acostumbrada NATO sino la utilizada por el Alto Mando Alemán durante la guerra. Aunque dicha simbología tiene detractores que dicen que es muy complicada, yo siempre afirmo que es un gran acierto y que su única complejidad es que es diferente. Para los interesados en profundizar en el tema -muy conveniente no sólo para jugar a éste excelente juego sino para consultar mapas y documentación de la época- les recomiendo la página del Dr. Leo Niehorster:

Símbolos Militares Alemanes 1939-1941

Símbolos Militares Alemanes 1941-1942

Símbolos Militares Alemanes 1943-1945

Cabe destacar que, en general, no existen zonas de control, por lo que parece ser que algunos jugadores se sienten incómodos. Tan sólo hay zona de control en fortificaciones y colinas.

La cuestión de los suministros está resuelta con gran elegancia, mediante cuarteles generales a nivel divisional y de Cuerpo de Ejército y fichas que representan suministros. Dichas fichas deben apilarse con los HQ. Para que una unidad esté suministrada, debe encontrarse a 8 hexes de su HQ. Cuando más de una unidad perteneciente a un HQ ataca, deben gastarse suministros. Las fichas de suministros tienen dos pasos cada una, una vez agotadas regresan vía los correspondientes mapas estratégicos -10 turnos para los aliados, una cantidad variable de turnos para los alemanes-.

Mecánica de Juego

Cada turno está dividido en dos turnos de jugador, primero los Aliados y después el Alemán. La estructura básica es:

Turno Aliado:

  • Refuerzos y Fase aeronaval
  • Movimiento Aliado
  • Movimiento mecanizado Alemán
  • Fuego Defensivo Alemán
  • Combate Aliado

Turno Alemán

  • Refuerzos
  • Movimiento Alemán
  • Movimiento Mecanizado Aliado
  • Fuego Defensivo Aliado
  • Combate Alemán

Como puede apreciarse, las fases permiten, antes de los combates, el refuerzo mediante tropas mecanizadas de posiciones amenazadas e incluso el desbaratar ataques enemigos mediante el fuego de artillería, una vez más, elegancia y facilidad, dos de las principales características de éste juego.

La Tabla de Combate es sangrienta, muy sangrienta. Se trata de una tabla de desgaste, que simula bastante bien la realidad de la campaña histórica. A proporciones inferiores al 5:1, el atacante casi siempre sufrirá bajas. El modificador por armas combinadas (CAM) es vital, ya que podemos obtener hasta un +/- 2 en la tirada de dado; dicho modificador se obtiene, tanto en ataque como en defensa combinando tanques (y artillería sólo en defensa) con unidades de infantería.

Los refuerzos entran en el mapa mediante dos sistemas diferentes, uno para cada bando.

Para los alemanes, los refuerzos llegan vía el mapa estratégico, que representa de forma abstracta las diferentes regiones francesas y el Benelux. Las unidades llegan a la casilla determinada en su fecha y, a partir de ahí deben moverse a razón de una casilla por turno. Cada casilla tiene un valor intrínseco de interdicción (resistencia, campaña de bombardeo,…), para poder salir de una casilla, cada unidad debe superar mediante una tirada de dado el valor de interdicción, dicho valor intrínseco pude aumentarse mediante la interdicción estratégica.

Los aliados reciben sus refuerzos según el calendario en el Reino Unido y, a partir de ahí, deben mover las unidades por las 10 casillas hasta llegar a las playas y puertos de Normandía.

El sistema aéreo es bastante simple, un tanto abstracto pero funciona bien y, sobretodo, no resta jugabilidad. Partiendo de la base que la presencia de la Luftwaffe en la campaña fue meramente simbólica, tan sólo los Aliados cuentan con aviación. Dicha aviación se divide en tres categorías con funciones claramente determinadas.

Bombarderos Estratégicos

Pueden realizar interdicción estratégica para entorpecer la llegada de refuerzos alemanes y, un número limitado de veces, carpet bombings.

Bombarderos Tácticos

  • Interdicción ferroviaria: crean cortes en las vías de ferrocarril y van reduciendo su operatividad hasta que logran colapsar el sistema ferroviario en la zona.
  • Bombardeo: pueden bombardear unidades y fortificaciones para lograr desorganizarlas.
  • Apoyo terrestre: suman factores al combate como si de la artillería se tratara.

Cazabombarderos

Realizan misiones de interdicción en el mapa, entorpeciendo el movimiento de las tropas alemanas en el campo de batalla.

Conclusiones

A nivel operativo, no comparto la opinión de algunos autores que lo consideran un juego táctico, es a mi entender uno de los mejores juegos que se han publicado en la historia. De mecánica sencilla tiene, no obstante, un grado de detalle  y una elegancia que pocos títulos han logrado en los últimos 30 años.